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martes, 1 de febrero de 2011

El uso de los videojuegos en la infancia y la adolescencia

Este mes el boletín informativo del Observatorio de la Infancia de Andalucía está dedicado a la relación de los menores con los videojuegos. En la edición número 56 del boletín bajo el título "El uso de los videojuegos en la infancia y la adolescencia" se recogen un gran número de artículos y estudios sobre el uso y los efectos que pueden desarrollar los videojuegos en los niños. Así, en esta edición se hace especial hincapié en las habilidades mentales que pueden llegar a desarrollar cierto tipo de videojuegos, en su influencia en el desarrollo social, además de abordarse el tema de la adicción y los conflictos familiares. Un boletín que viene cargado de material didáctico y consejos útiles para poner en práctica con los más pequeños.

miércoles, 12 de enero de 2011

Informe sobre la relación de los menores y los videojuegos

El Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) y la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento han elaborado recientemente un estudio sobre la relación de los menores con los videojuegos. El informe titulado "Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores" aporta datos relevantes sobre la situación actual de relación entre los menores y los videojuegos, además de ofrecer una amplia guía de consejos para padres en los que se exponen aspectos relevantes para la seguridad y el uso responsable por parte de los más pequeños.

Por un lado, el uso de videojuegos en el hogar es cada vez más normalizado puesto que son distintos los dipositivos que permiten a las familias poder acceder a ellos, así para el 40% de los niños los videojuegos constituyen uno de sus pasatiempos preferidos. No obstante, la mayoría de menores españoles suelen ser bantante moderados en su utilización y a medida que van creciendo el tiempo de uso va en aumento alcanzando las 5,16 horas de media a la semana. Por otra lado, los videojuegos pueden albergar ciertos riesgos para la seguridad de los más pequeños de ahí que la guía haga especial hincapié en la dependencia y adicción, en los riesgos en cuanto a contenidos, en las amenazas relacionadas con la privacidad de los usuarios sobre todo en los juegos on-line, en los riesgos tecnológicos, entre otros aspectos, además de aportar las herramientas y consejos necesarios par que el uso de los videojuegos por parte de los niños y preadolescentes sea adecuado.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

"Ocio digital como estímulo en la enseñanza"

La enseñanza del futuro pasa por una educación dinámica, divertida, entretenida, llena de motivaciones y de nuevas iniciativas de aprendizaje; aprender jugando puede ser una realidad gracias a los videojuegos educativos, de este modo, el ocio digital puede llegar a convertirse en un estímulo idóneo para menores y jóvenes dentro del aula.

El portal "Aprende y Juega con EA" aporta a grandes y pequeños ideas para que los videojuegos se conviertan en un instrumento educativo, además se ha lanzado la Nueva Guía 2009 "Videojuegos en el Instituto: ocio digital como estímulo en la enseñanza", una ayuda para que los docentes de secundaria aprendan a innovar y conozcan la multitud de posibilidades que ofrecen los videojuegos al entorno educativo.

La guía, confeccionada por expertos de la Universidad de Alcalá y la empresa Electronic Arts, tiene como base la experiencia vivida en el Instituto de Secundaria Manuel de Falla de Coslada donde en las aulas se introdujo el videojuego como un complemento a algunas de sus materias curriculares alcanzándose excelentes resultados.

martes, 1 de diciembre de 2009

Videojuegos educativos

Ahora que llegan las Navidades se disparan las ventas de juguetes para niños. Los más pequeños incluirán (seguro) videojuegos entre algunas de sus peticiones, aunque algunos padres se mostrarán reticentes a la hora de comprarlos pensando que puedan ser un producto no beneficioso para su formación.

incluye entre sus noticias actuales un interesante reportaje sobre los videojuegos y su potencial educativo. Recomendamos su lectura.

viernes, 13 de noviembre de 2009

Los videojuegos: mucho más que un juego

Manuel Moreno, Director de Marketing de FX Interactive, ha sido el encargado de Cerrar el ciclo "Historia y Videojuegos" con la charla titulada "Los videojuegos como herramienta educativa" donde se ha hecho un repaso del escenario educativo, mostrando las carencias que presenta la educación en aspectos metodológicos, de infraestructuras y de herramientas tecnológicas; además se han dado una serie de claves para afrontar los nuevos retos educativos que pasan por motivar al alumno, fomentar el trabajo en equipo o facilitar la consciencia de que se está aprendiendo entre otros. Bajo esta premisa FX Interactive ha encontrado en los videojuegos la herramienta idónea para fomentar esas claves.

A través de la introducción del videojuego en el aula, el alumno se convierte en protagonista de unos contenidos con los que se puede identificar, mientras el profesor pasa a ser un guía capaz de estimular la exploración y el descubrimiento a través de mundos virtuales adaptados a los contenidos educativos. De este modo, Manuel Moreno ha dejado claro que el videojuego debe ser utilizado en el aula como soporte al libro, ya que puede convertirse en una ayuda pero en ningún caso lo puede sustituir. Además, ha hecho especial hincapié en el papel estimulante, de motivación, de transmisor de valores, de mejora cognoscitiva, etc., que pueden proporcionar los videojuegos a los alumnos.

Cada vez se hace más fuerte la teoría de que es posible aprender jugando y como muestra y ejemplo del trabajo desarrollado por FX Interactive, se ha mostrado el videojuego de estrategia "Imperivm Civitas" que se ha convertido en el paradigma de videojuego divulgativo y educativo con más de 1.5 millones de jugadores en todo el mundo. Este videojuego para PC avalado tanto por instituciones políticas como educativas, fue incluso presentado en el Parlamento Europeo como base del proyecto denominado "Aprende jugando con la historia".



Interesantes aportes educativos que Manuel Moreno ha rematado con las palabras del escritor Antonio Muñoz Molina: "El buen lector no sólo ama los libros, también disfruta de la música, el cine y hasta la TV y los videojuegos. Ni la TV, ni el cine, ni los videojuegos son enemigos de la lectura. El auténtico enemigo de la lectura es la ignorancia".

miércoles, 11 de noviembre de 2009

Nuevas etiquetas para el PEGI

El sistema de clasificación de videojuegos por edad, PEGI, se ha renovado; los nuevos iconos (más específicos) y los colores más llamativos ayudarán a los padres y usuarios a elegir de una forma más fácil los videojuegos más adecuados para los menores.Ahora la asociación de colores pasa a jugar un papel relevante en la valoración de los videojuegos. El verde, el amarillo y el rojo alertarán a los compradores sobre la edad recomendada -como si de un semáforo se tratase-; además se incorporan más detalles sobre los contenidos, se mejoran los iconos existentes y aparece la etiqueta de jugabilidad en Internet.

Cambios ventajosos que harán del PEGI una herramienta más sencilla de entender y visualmente más atractiva.

lunes, 9 de noviembre de 2009

Los videojuegos, la Historia y la educación


Desde hoy y hasta el próximo jueves se están llevando a cabo unas interesantes Jornadas sobre "Historia y videojuegos" en las instalaciones de la Biblioteca Regional de Murcia. De todos es conocido el éxito alcanzado por los videojuegos no sólo en niños sino en adolescentes y adultos, y también es de todos sabido que su uso supera el mero entretenimiento. Encontramos en el mercado innumerables juegos que nos ayudan a "vivir" las experiencias de épocas pasadas: Roma, la Edad Media, la Prehistoria, Egipto, etc... pero que también pueden ayudarnos a enseñar o a aprender. De su utilidad pedagógica y de su validez como herramienta para poder ser utilizada en las aulas se debatirá estos días en estos encuentros.

El ciclo, coordinado por Juan Francisco Jiménez Alcázar, Director del Centro de Estudios Medievales de la Universidad de Murcia, se desarrollará de la siguiente forma:


9 de Noviembre. Gustavo Maeso García, Redactor Jefe de Marcaplayer.Título: “Videojuegos e historia: rigor y fiascos”.
10 de Noviembre. Juan Francisco Jiménez Alcázar, Director del Centro de EstudiosMedievales de la Universidad de Murcia.Título: “Historia simulada, Historia recreada. El historiador y el videojuego”.
11 de Noviembre. Mesa redonda. Participantes: Antonio Travel Bolarín, gamer. Frederic Aparisi Romero, Universidad de Valencia. Alfonso Saura Munuera, empleado de franquicia de videojuegos.Bárbara Abad Ruiz, Universidad de Murcia. Moderador: Juan Francisco Jiménez Alcázar.
12 de Noviembre. Manuel Moreno García, Director de Márketing de FX Interactive.Título: “Aprender jugando: los videojuegos al servicio de la enseñanza”

Horario: 20:00 h. Local Biblioteca Regional de Murcia Avda. Juan Carlos I 17 , MURCIA

viernes, 3 de julio de 2009

¡A jugar como niños!

La innovación tecnológica y los avances en materia de videojuegos han permitido que los juegos ya no se vean como una actividad de ocio individualista, y sean diversos los expertos que nos hablan de los aportes del videojuego y de los beneficios de las Nuevas Tecnologías. Pero en ese aspecto hay opiniones para todos los gustos, David Buckingham (After the Death of Childhood, growing up in the Age of Electronic Media), no hace muchos años, asimilaba la innovación tecnológica con "la muerte de la infancia" para referirse a esa perdida del juego infantil y familiar. Quizás, a día de hoy se sorprendería de la cantidad de opiniones que refuerzan las posibilidades educativas, de socialización familiar, de compartir, etc., del videojuego al leer artículos periodísticos como: "Juega con tu hijo" del País.com, dónde se hace un recorrido por diversas web que apoyan la capacidad en el desarrollo de habilidades y destrezas que pueden fomentar los juegos virtuales en el menor. Así como se refuerza la teoría del uso responsable en el consumo y la importancia de la figura de los padres, que no han de mostrarse ajenos a los juegos de sus hijos sino implicarse con ellos en ese tipo de actividades.

miércoles, 1 de julio de 2009

Los hábitos de los jóvenes y las Redes Sociales

El 70% de los adolescentes emplean las Redes Sociales, los videojuegos e Internet de forma habitual; las chicas (76'13%) se decantan por redes como Tuenti, Facebook y Messenger, mientras los chicos (59'5%) optan por los videojuegos on-line. Estas son algunas de las conclusiones a las que se ha llegado con el estudio "Los adolescentes en la Red", desarrollado por el Departamento de Psicología de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Camilo José Cela.

Más de mil encuesta, a jóvenes de 1º a 4º de la E.S.O, constatan que las Redes Sociales se han convertido en un fenómeno social de masas destacado entre los adolescentes de 12 a 16 años: mantener el contacto con amigos y familiares, subir fotos, compartir y comentar se convierten en las principales actividades que mueven a los jóvenes a participar.

lunes, 18 de mayo de 2009

Los aportes del videojuego educativo

¿Cuáles son los beneficios del software educativo? o ¿qué le aporta su uso a los menores?...son algunas de las preguntas que los investigadores todavía tratan de resolver, pues a día de hoy no podemos dar una respuesta sobre la relación existente entre los videojuegos educativos y el poder de aprendizaje que pueden desarrollar los niños con su uso. Lo único cierto e indiscutible es el gran éxito que tienen los videojuegos educativos en el mercado; juegos que enseñan idiomas, matemáticas, música e incluso vocabulario. Sin duda, videojuegos con nuevas finalidades como la educación, la diversión, el entretenimiento, la formación y sobre todo hacer más productivo el tiempo de ocio.

Un ejemplo es "Mi experto en Vocabulario" desarrollado por Ubisoft y en el que ha participado el Departamento de Lexicografía Computacional y Linguística de la Universidad de Málaga; videojuego educativo con un corpus de más de dieciseis mil palabras y que lleva más de 2 años tratando de enriquecer el vocabulario de todo pequeño y adulto que se atreva a adentrarse en este universo léxico.

lunes, 4 de mayo de 2009

Control del tiempo en los videojuegos

El tiempo que los menores pasan sumergidos en los mundos virtuales constituye una de las preocupaciones principales para los padres; preocupación que con la llegada de las consolas portátiles ha crecido ante la imposibilidad de los padres de saber el tiempo que los pequeños están conectados a los videojuegos. Tal es la preocupación en países como Japón que ya se están diseñando dispositivos para controlar el tiempo que los niños dedican a jugar con este tipo de tecnologías. Un simple cartucho GBA hará que la videoconsola se apague de forma automática al exceder de un determinado periodo de tiempo que estará controlado por los padres.

Ya no hay excusas para que los pequeños pierdan la noción del tiempo ante los videojuegos, pues los excesos en estos aspectos nunca son buenos para el desarrollo de la infancia. La psicóloga, Inmaculada Núñez-Lagos, nos aporta consejos útiles en materia de videojuegos sobre el tiempo de uso y los contenidos adecuados para menores.

martes, 3 de marzo de 2009

e-Adventure: aventura gráfica virtual y educación online

¿Se puede jugar y estudiar al mismo tiempo?... en otro siglo seguro que la respuesta hubiese sido un NO rotundo pero hoy en día lo lúdico y lo educativo van cogidos de la mano. Así lo demuestran el Grupo de Investigación en Tecnologías Educativas e-UCM, de la Universidad Complutense de Madrid, a través del proyecto e-Adventure donde ponen de manifiesto lo beneficioso de la integración de la aventura gráfica virtual en las plataformas de educación online.

Mediante las investigaciones, el e-UCM ha hecho compatibles dos aspectos esenciales de la vida de todo alumno: el juego y la educación. El autor principal del estudio, Pablo Moreno Ger, destaca la importancia de tres aspectos fundamentales que tienen que primar a la hora de diseñar un videojuego educativo como son la adaptabilidad, la capacidad de integración y la posibilidad de evaluación por parte del profesor.

viernes, 20 de febrero de 2009

Lo más familiar en videojuegos

Lo familiar no sólo triunfa en la gran pantalla; ahora los videojuegos se han convertido en una herramienta para compartir en familia. La evolución del videojuego ha encontrado en las creaciones familiares un nuevo impulso para esta industria. Las primeras en apostar por este tipo de público fueron Ubisoft y Electronic Arts, a las que ahora se les suma Activision con la serie "Diversión para todos". El invento Wii ha sido la excusa perfecta en el desarrollo de juegos para usuarios ocasionales; ahora padres e hijos podrán gozar de títulos atractivos aptos para todos los públicos como: Piratas El tesoro de Barbanegra, Pitfall: la gran aventura, World championship sports, etc. Pero lo último en videojuego educativo para la infancia pretende ser Simanimals, un bosque con 25 especies de animales y 50 plantas, que intentará dar lecciones sobre el funcionamiento de la naturaleza. Aquí los animales son los auténticos protagonistas y el objetivo del pequeño jugador no es otro que cuidar el hábitat que rodea a las especies para que éstas puedan crecer en un ambiente de felicidad. Un videojuego donde el cuidado de la naturaleza y de los animales está por encima de todo...¿les suena?...¿y si les decimos "Tamagotchi"?

domingo, 1 de febrero de 2009

Los videojuegos violentos no son más divertidos

La violencia y la destrucción no tienen por qué ser divertidas; la mayoría de los videojuegos las convierten en un atractivo para los jóvenes, en un reclamo que en la mayoría de las ocasiones resulta innecesario. Un estudio realizado por la Universidad de Rochester ha dado a conocer que la violencia en los videojuegos no aumenta la diversión e incluso tales acciones no añaden motivación para jugar.

Según el autor del estudio, Andrew Przybylski, para llevar a cabo la investigación se modificó el videojuego Half-Life 2 y se hicieron dos grupos con jugadores habituales: unos tenían que defenderse de los ataques enemigos a través de un arma de fuego, en un escenario dónde el único fin era matar o morir. Mientras que a los otros jugadores se les dotó de un poder psíquico con el que podían evaporar a sus perseguidores. Tras la experiencia ante la pantalla, las respuestas fueron muy similares llevándoles a la siguiente conclusión: "tanto los jugadores veteranos como los novatos prefirieron juegos en los que podían superar obstáculos, sentirse efectivos y elegir entre múltiples estrategias y acciones".

Queda así demostrado que los actos violentos, la sangre y el ansia de matar no son los mejores ingredientes para hacer que un videojuego tenga éxito y mucho menos para incrementar la diversión. Ahora falta hacérselo saber a los creadores, a los padres, pero sobre todo a los niños y adolescentes.

martes, 20 de enero de 2009

Los videojuegos como herramienta educativa


Aunque parezca extraño hasta los videojuegos violentos pueden llegar a convertirse en una muy buena herramienta para la educación de los menores y jóvenes. La mayoría de las noticas que se nos muestran sobre los videojuegos nos hablan de lo perjudiciales que pueden llegar a ser, pero casi nunca se paran a pensar en los beneficios que pueden llegar a aportar con un poco de asesoramiento crítico y racional.

La escuela ha evolucionado mucho y la forma de dar clase ya no es lo que era, tal y como demuestran los profesores del Instituto Manuel de Falla de Coslada (Madrid), que han encontrado en los videojuegos una herramienta idónea para la educación de sus alumnos. Videojuegos comerciales, algunos incluso violentos, que enseñan a los jóvenes a comportarse en la sociedad ante determinadas situaciones y les ayudan a reflexionar sobre la educación en valores. Títulos como "Lara Croft", "Harry Potter, "Los Sims", "Mind Training" y hasta los juegos de estrategia como "Imperium" se convierten dentro del aula en un instrumento para fomentar las capacidades de los alumnos, incitar al diálogo y hasta sirven para dar lecciones de Historia. Al menos eso afirman los profesores del instituto en un reportaje publicado en elpais.com y donde se da a conocer el beneficioso impacto que se puede llegar a producir en la escuela si se aúnan métodos tradicionales de enseñanza con métodos audiovisuales.

martes, 9 de diciembre de 2008

¿Adictos a los videojuegos o jugadores compulsivos?

Si observan los bloques publicitarios de las distintas cadenas de televisión podrán comprobar que los anuncios sobre videojuegos copan la pequeña pantalla, incluso superan con creces al resto de juegos infantiles y más en estas fechas. Basados en las películas de éxito del momento o nuevos mundos creados se abren ante los ojos de la infancia y de los jóvenes, universos de ficción fascinantes que llaman la atención de toda la familia. Estamos ante una nueva forma de diversión atractiva, que puede llegar a ser educativa y hasta formativa siempre que los juegos que se elijan para los menores sean los adecuados para su edad. Lo malo llega cuándo la supervisión de los padres brilla por su ausencia y lo que era simplemente un juego se convierte en una "adicción".

Un artículo publicado en el diario QUÉ! nos da a conocer la labor que está desempeñando en Holanda el centro Smith & Johnes que se dedica a tratar a personas que usan los videojuegos durante muchas horas; datos recogidos en esta clínica ponen de manifiesto que el 90% de los casos de adicción responden a lo que ya denominan como un problema social. Aunque el director de la clínica, Keith Bakker va mucho más allá en su análisis: "la principal causa del gran aumento de juego excesivo reside en padres que han fallado en su obligación de cuidar a sus hijos [...]. La mayoría de los síntomas que presentan se pueden resolver con buena comunicación de la de antes, tan pasada de moda". Es más, asegura que a medida que trabajan con estos jóvenes se dan cuenta de que no pueden llamarlo adicción y el problema con los videojuegos es el resultado de la sociedad en la que vivimos.

Adicción o no lo cierto es que cada vez son más los niños o los jóvenes que crean problemas relacionados con el uso de los videojuegos. En la mano de los adultos está que los menores hagan un uso responsable de ese tipo de juegos.

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